PROGETTO TINIA

Struttura di appartenenza: DIPARTIMENTO DI SCIENZE DI BASE ED APPLICATE PER L'INGEGNERIA
Referente attività:  Marco Rossi
Area di Intervento: Beni e risorse artistico-culturali
Eventuale Riferimento ad Altro: produzione di beni artistico-culturali
Luoghi di Svolgimento: laboratorio EMINA@SBAI SNNLab@CNIS
Durata dell'Iniziativa: 01/04/2025 - 30/03/2027

Il progetto TINIA (Technological and digital Innovation for a New Interactive Advanced engagement of Etruscan heritage) è un’iniziativa di Terza Missione che mira a rinnovare l’esperienza di fruizione del patrimonio etrusco attraverso tecnologie digitali avanzate. Il progetto pilota, realizzato presso il Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia (Roma), prevede la creazione di modelli 3D di reperti tramite microscopia a raggi X (XRM) e la loro valorizzazione tramite guide digitali, app dedicata e postazioni di realtà aumentata, con percorsi tematici immersivi e accessibili. L’iniziativa punta inoltre alla costruzione di un database nazionale replicabile in altri musei e siti archeologici, per ampliare l’accesso, la tutela e la divulgazione del patrimonio culturale.

marco.rossi@uniroma1.it

 
Beneficiari interni
• Gruppi di ricerca e personale tecnico-amministrativo di Sapienza Università di Roma coinvolti in digitalizzazione, comunicazione e public engagement
• Studenti/tesisti/dottorandi impegnati in attività di acquisizione dati, modellazione 3D, sviluppo contenuti e outreach
• Strutture/laboratori universitari che rafforzano competenze e procedure su heritage science e tecnologie digitali

Beneficiari esterni
• Pubblico del Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia (visitatori in presenza e fruitori digitali)
• Scuole e docenti (percorsi didattici, laboratori, visite guidate/esperienze immersive)
• Persone con bisogni specifici (accessibilità e inclusione: contenuti/percorsi dedicati)
• Comunità locale e turismo culturale (migliore fruizione e attrattività)

Stakeholder interni
• Governance e strutture di Terza Missione/Ateneo (indirizzo, rendicontazione, comunicazione)
• Responsabili scientifici, tecnologi, comunicazione istituzionale e uffici amministrativi coinvolti in accordi/gestione

Stakeholder esterni
• Direzione e curatori del museo; rete museale e istituzioni culturali interessate alla replicabilità
• Partner tecnologici e fornitori (hardware/software, AR/VR, produzione contenuti digitali)
• Enti pubblici e finanziatori (valutazione impatto, accountability)
• Media/canali divulgativi e community culturali
 

9 doc/ric

Per TINIA gli impatti attesi sono principalmente i seguenti:
• Impatti sociali: ampliamento e democratizzazione dell’accesso al patrimonio etrusco grazie a strumenti digitali (app, guide, realtà aumentata) fruibili anche da pubblici non specialistici; rafforzamento dell’inclusione attraverso soluzioni per l’accessibilità (contenuti dedicati e supporti per persone con disabilità) e iniziative rivolte a gruppi più fragili; crescita della partecipazione e della consapevolezza scientifico-culturale tramite attività educative e percorsi pensati anche per scuole e studenti.
• Impatti economici: aumento dell’attrattività del museo e del territorio attraverso un’esperienza di visita più immersiva e innovativa, con potenziale incremento dei flussi di turismo culturale; ricadute positive sull’indotto locale (servizi culturali, guide, operatori turistici, filiera creativa e digitale) e creazione di opportunità professionali collegate a digitalizzazione, produzione di contenuti e gestione di servizi per il pubblico.
• Impatti culturali: valorizzazione del patrimonio etrusco mediante nuove modalità narrative e immersive, con rafforzamento dell’identità culturale e della fruizione consapevole; contributo alla tutela e alla conservazione attraverso digitalizzazione e documentazione 3D non distruttiva; produzione di un modello replicabile (anche tramite un database nazionale) per estendere l’approccio ad altri musei e siti archeologici, favorendo buone pratiche e collaborazione tra istituzioni.

• Digitalizzazione: n. reperti acquisiti e modelli 3D/asset prodotti (validati).
• Fruizione: n. visitatori coinvolti; n. sessioni/tempo medio su app/postazioni.
• Online: n. download app; utenti attivi; visualizzazioni/interazioni contenuti digitali.
• Accessibilità: n. contenuti/percorsi inclusivi attivati (es. LIS, supporti dedicati) e feedback utenti.
• Scuole/formazione: n. scuole/classi, n. studenti, n. attività/ore erogate.
• Partnership/replicabilità: n. partner/accordi; n. richieste di riuso/repliche in altri siti.
• Impatto economico: variazione visitatori (vs baseline) e stima indotto/entrate correlate.

Torna all'elenco delle Iniziative

Back to top